... ovvero la più grande raccolta di informazioni su Hattrick e tutto ciò che lo riguarda. Il thread originale lo si trova in Global qui: [17035223.1] , e la traduzione è gentilmente offerta dall'utente LA-alpacstily, che l'ha anche postata in forum Italia: [17154376.1] e mi ha dato il permesso di pubblicarla anche qui.
Abbiate pazienza se troverete qualche errore di traduzione, o qualche link non funzionante (sono stati postati quelli preesistenti, nel frattempo qualche sito avrà chiuso) ... inoltre, ovviamente, è solo parzialmente aggiornato alle ultime modifiche su specialità e marcatura.
★★★★★★★★★★INDICE★★★★★★★★★★
1. Introduzione - [post=17154376.3]
2. Giocatori: abilità - [post=17154376.4]
3. Giocatori: altri attributi - [post=17154376.5]
4. Formazione: le basi - [post=17154376.7]
5. Partita: i fondamenti - [post=17154376.13]
6. Allenamento - [post=17154376.17]
7. L’allenatore - [post=17154376.18]
8. Finanze - [post=17154376.19]
9. Tifosi e sponsor - [post=17154376.20]
10. Lo stadio - [post=17154376.21]
11. Staff - [post=17154376.22]
12. Formazione: esperienza e confusione - [post=17154376.23]
13. Partita: calci piazzati ed Eventi Speciali - [post=17154376.24]
14. Partita: tattiche - [post=17154376.26]
15. Sostituzioni - [post=17154376.28]
16. Psicologia - [post=17154376.29]
17. Trasferimenti - [post=17154376.31]
18. Giovani giocatori - [post=17154376.32]
19. Il sistema delle serie - [post=17154376.33]
20. Il sistema delle coppe - [post=17154376.34]
21. Amichevoli - [post=17154376.35]
22. Squadre nazionali - [post=17154376.36]
23. Hattrick Masters - [post=17154376.39]
* Links utili - [post=17154376.40]
1. INTRODUZIONE
Condizioni meteorologiche: Sereno, Parzialmente nuvoloso, Coperto, Pioggia.
Previsioni per domani: più alta probabilità di avere lo stesso tempo domani, più bassa probabilità di avere un tempo diverso. Le condizioni atmosferiche influenzano l'afflusso di pubblico allo stadio e anche le prestazioni di alcuni giocatori.
Le condizioni estreme (Pioggia e Sereno) accadono meno spesso di Coperto e Parzialmente nuvoloso (1/6).
Dati completi analizzati: (35.000 partite random nel 2016):
Pioggia Coperto Parzialmente nuvoloso Sereno Totale 5681 12074 11948 5297 35000 16.231% 34.497% 34.137% 15.134% 100% Spoiler:
2. GIOCATORI: ABILITÀ
► Fino a dicembre 2016, la perdita di abilità a causa del valore assai elevato delle skills (sopra titanico) ogni settimana era data dalla formula seguente: ((skill-1)^7,5)*(8*10^-12)
Dal 27/12/2016, non c'è più una perdita delle skills sopra titanico, ma un velocità di allenamento più lenta che ha un effetto similare:
[link=/MyHattrick/Archive/Default.aspx?MyHattrickMessageID=57082&p=1]
Quanto buono è il tuo giocatore?
Il programma Hattrick Organizer (HO) è il tool CHPP più preciso per i numeri nel gioco (non dimenticare che HT è come una partita a scacchi, comunque con dadi ), per aiutarvi a trovare la migliore tattica, i migliori ordini individuali, i migliori giocatori etc.
Dettagli: [post=17079553.1]
Ultima full release: http://sourceforge.net/projects/ho1/
Ultima beta: http://ho1.sourceforge.net/development/
Guida utente per HO: http://ho1.sourceforge.net/wiki/doku.php?id=en:start
► TSI (Total Skill Index)
il TSI è una misura delle abilità di un giocatore. Il TSI aumenta con l'allenamento e può anche aumentare o diminuire con la forma. Non mettere un giocatore in campo nella formazione solo considerando il TSI o le stelle, ma le sue skills utili.
TSI = (1.03*Difesa^3 + 1.03*Regia^3 + 1.03*Attacco^3 + 1.0*Passaggi^3 + 0.84*Cross^3)^2 * Calci^0.5 * Forma^0.5 / 1000
TSI_portiere = 3 * Parate^3.36 * Forma^0.5
(con buono=6) (Commento: inesistente vale 0, e disastroso va da 0,01 a 1. Quindi, buono vale tra 6,01 e 7,00, e non tra 7 e 7,99 come è generalmente ammesso)
TSI Calcolatore: http://hattrick.chechesa.com/en
► Per quanto concerne le HatStats/LoddarStats, il giocatore "più debole" in HT è considerato il DCO (Difensore centrale offensivo), in base al suo apporto nelle valutazioni totali della squadra. Ma non fatevi ingannare da questo dato, poichè spesso il DCO può essere l'ideale per vincere una partita, in quanto aumenta la valutazione del centrocampo.
► La skill in Passaggi dei vostri centrocampisti centrali fa aumentare le valutazioni dell'attacco (soprattutto se vengono schierati come offensivi ed hanno un livello alto nella skill Passaggi).
► La perdita di contributo quando un giocatore è acciaccato - [post=14695202.755]:
La ripartizione in stelle (rispetto ad un contributo "normale"):
MinutiAcciaccato #Giocatori %Stelle 1-10 280 96,31% 11-20 574 95,03% 21-30 925 94,81% 31-40 1.323 94,95% 41-50 482 94,59% Primo tempo 3.584 94,98% 41-50 79 96,16% 51-60 455 95,73% 61-70 729 95,09% 71-80 1.134 95,29% 81-90 1.174 94,36% Secondo tempo 3.571 95,02% Total 7.155 95,00%
Stelle #Giocatori % 0,5 1.414 97,171% 1 2.235 95,772% 1,5 2.063 94,409% 2 1.047 92,598% 2,5 309 91,845% 3 74 93,919% 3,5-4,5 13 94,750% Total 7.155 95,000%
3. GIOCATORI: ALTRI ATTRIBUTI
Esperienza
► L'influenza dell'esperienza di un giocatore (su ogni skill):
Formula: XP influenza: = log (esperienza) * 4/3
Esperienza Contributo Disastroso +0 Tremendo +0.40 Scarso +0.64 Debole +0.80 Insufficiente +0.93 Accettabile +1.04 Buono +1.13 Eccellente +1.20 Formidabile +1.27 Straordinario +1.33 Splendido +1.39 Magnifico +1.44 Fuoriclasse +1.49 Sovrannaturale +1.53 Titanico +1.57 Extraterrestre +1.61 Mitico +1.64 Magico +1.67 Utopico +1.71 Divino +1.73
► Si possono calcolare le skill totali con l'effetto dell'esperienza con il Tool creato da Murzim [userid=8649722], basato sulla tabella precedente dell'esperienza di un giocatore: http://www.evdaimon.com/hattrick/xp_skill2.php
► XP punti: 1 XP livello = 28.571 XP punti (28+4/7)
Tipo di partita XP punti Amichevole nazionale 0.1 Amichevole internazionale 0.2 Partita di campionato 1 Partita di Coppa Nazionale o di Serie 2 Partita di Coppe Satellite o di Consolazione 0.5 Amichevole U20/NT 2 Partita di spareggio 2 Partita di Hattrick Masters 5 Partita ufficiale U20/NT 10 (Semi)finale della Coppa del Mondo U20/NT 20
► L'esperienza di un giocatore ha un effetto più importante solo per i rigori decisivi (cioè se nessuno ha vinto alla fine dei tempi supplementari), rispetto ad un rigore regolare (o un'opportunità da calcio piazzato) nella partita.
► XP tool: http://www.goanoei.nl/goht/goexp/
► La quantità d'esperienza che ottiene un giocatore è definita dal numero di minuti giocati, come per l'allenamento. Un giocatore non può guadagnare più di 90 minuti di esperienza per ogni partita.
Forma
► Se consideriamo un giocatore che gioca al 100% della sua capacità in forma eccellente, il suo contributo (influenza su ogni skill) sarà:
FORMA CONTRIBUTO Eccellente 100% Buono 96.70% Accettabile 89.70% Insufficiente 82% Debole 73.20% Scarso 62.90% Tremendo 50% Disastroso 30.50%
► Fattore della forma (proveniente da HO!) = ((forma-0.5)/7)^0.45
► Fattore della resistenza (proveniente da HO!) = ((resistenza+6.5)/14)^0.6
Tools per la resistenza:
http://lizardopoli.altervista.org/staminia/
http://croack.altervista.org/index.p...heconcluse-100
► Infortuni
Da Gennaio 2017, la durata dell'infortunio dipende dall'età del giocatore e dal livello del medico nello staff. Gli infortuni non sono più generali, ma toccano una parte specifica del corpo. State attenti se fate giocare un giocatore acciaccato! Se si infortuna ancora, è molto probabile che il nuovo infortunio toccherà la stessa parte del corpo, e se è il caso, il nuovo infortunio sarà molto più serio che se non era acciaccato.
► Fedeltà
http://hattrickassistent.webs.com/en...lty.htm#impact
Ogni giovane calciatore che hai venduto e poi riacquistato non riavrà il bonus Squadra Madre.
Se mettete in trasferimento un giocatore (che sia un errore o no), ma lo comprate alla fine dei 3 giorni che è stato sul mercato, non perderà la fedeltà, perchè non ha lasciato il vostro club.
4. FORMAZIONE: LE BASI
Formazione iniziale e sostituzioni
POSIZIONI (legenda) P T dif↑
T
T off↓
T ViC→DC d
DC off↓
DC VlA←DC
DC off↓DC s
DC off↓
DC VlA→T dif↑
T
T off↓
T ViC←Ala dif↑
Ala ViC→
Ala
Ala off↓CC dif↑
CC VlA←
CC
CC off↓CC dif↑
CC
CC off↓CC dif↑
CC VlA→
CC
CC off↓Ala dif↑
Ala ViC←
Ala
Ala off↓Att. dif↑
Att.
Att. VlA←Att. dif↑
Att.Att. dif↑
Att.
Att. VlA→
► Il Portiere (P) utilizza:
- 87 % della sua skill Parate per la difesa centrale
- 61 % della sua skill Parate per la difesa laterale
- 35 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 25 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
---------------------------------------------------------------------------------
► Il Difensore centrale normale (DC) utilizza:
- 100 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 26 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 25 % della skill Regia per il centrocampo
► Il difensore centrale normale a destra (DC d) utilizza:
- 100 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 52 % della sua skill Difesa per la difesa destra
- 0 % della sua skill Difesa per la difesa sinistra
- 25 % della sua skill Regia per il centrocampo
► Il difensore centrale normale a sinistra (DC s) utilizza:
- 100 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 0 % della sua skill Difesa per la difesa destra
- 52 % della sua skill Difesa per la difesa sinistra
- 25 % della sua skill Regia per il centrocampo
►Il difensore centrale offensivo (DC off) utilizza:
- 73 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 20 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 40 % della sua skill Regia per il centrocampo
► Il difensore centrale verso l’ala (DC VlA) utilizza:
- 67 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 81 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 26 % della sua skill Cross per l’attacco laterale
- 15 % della sua skill Regia per il centrocampo
► Il Terzino difensivo (T dif) utilizza:
- 43 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 100 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 10 % della sua skill Regia per il centrocampo
- 45 % della sua skill Cross per l’attacco laterale
► Il Terzino normale (T) utilizza:
- 38 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 92 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 15 % della sua skill Regia per il centrocampo
- 59 % della sua skill Cross per l’attacco laterale
► Il Terzino offensivo (T off) utilizza:
- 35 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 74 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 20 % della sua skill Regia per il centrocampo
- 69 % della sua skill Cross per l’attacco laterale
► Il Terzino verso il centro (T ViC) utilizza:
- 70 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 75 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 20 % della sua skill Regia per il centrocampo
- 35 % della sua skill Cross per l’attacco laterale
---------------------------------------------------------------------------------
► L’Ala offensiva (Ala off) utilizza:
- 100 % della sua skill Cross per l'attacco laterale
- 30 % della sua skill Regia per il centrocampo
- 13 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 22 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 13 % della sua skill Passaggi per l'attacco centrale
- 29 % della sua skill Passaggi per l'attacco laterale
► L’Ala verso il Centro (A ViC) utilizza:
- 74 % della sua skill Cross per l'attacco laterale
- 55 % della sua skill Regia per il centrocampo
- 15 % della sua skill Passaggi per l'attacco laterale
- 16 % della sua skill Passaggi per l'attacco centrale
- 25 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 29 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
► L’Ala normale (Ala) utilizza:
- 86 % della sua skill Cross per l'attacco laterale
- 26 % della sua skill Passaggi per l'attacco laterale
- 11 % della sua skill Passaggi per l'attacco centrale
- 45 % della sua skill Regia per il centrocampo
- 20 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 35 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
► L’Ala difensiva (Ala dif) utilizza:
- 69 % della sua skill Cross per l'attacco laterale
- 30 % della sua skill Regia per il centrocampo
- 25 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 61 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 21 % della sua skill Passaggi per l'attacco laterale
- 5 % della sua skill Passaggi per l'attacco centrale
---------------------------------------------------------------------------------
► Il centrocampista normale (CC) utilizza:
- 100 % della sua skill Regia per il centrocampo
- 40 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 9 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 33 % della sua skill Passaggi per l’attacco centrale
- 13 % della sua skill Passaggi per l’attacco laterale
- 22 % della sua skill Attacco per l’attacco centrale
► Il centrocampista difensivo (CC dif) utilizza:
- 95 % della sua skill Regia per il centrocampo
- 58 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 14 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 18 % della sua skill Passaggi per l’attacco centrale
- 7 % della sua skill Passaggi per l’attacco laterale
- 13 % della sua skill Attacco per l’attacco centrale
► Il centrocampista offensivo (CC off) utilizza:
- 95 % della sua skill Regia per il centrocampo
- 16 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 4 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
- 49 % della sua skill Passaggi per l’attacco centrale
- 18 % della sua skill Passaggi per l’attacco laterale
- 31 % della sua skill Attacco per l’attacco centrale
► Il centrocampista verso l’ala (CC VlA) utilizza:
- 90 % della sua skill Regia per il centrocampo
- 59 % della sua skill Cross per l’attacco laterale
- 31 % della sua skill Passaggi per l’attacco laterale
- 23 % della sua skill Passaggi per l’attacco centrale
- 33 % della sua skill Difesa per la difesa centrale
- 24 % della sua skill Difesa per la difesa laterale
---------------------------------------------------------------------------------
► L’attacante normale (Att.) utilizza:
- 100 % della sua skill Attacco per l'attacco centrale
- 27 % della sua skill Attacco per l'attacco laterale
- 33 % della sua skill Passaggi per l'attacco centrale
- 14 % della sua skill Passaggi per l'attacco laterale
- 24 % della sua skill Cross per l'attacco laterale
- 25 % della sua skill Regia per il centrocampo
► L’attacante verso l’ala (Att. VlA) utilizza:
- 66 % della sua skill Attacco per l'attacco centrale
- 51 % della sua skill Attacco per l'attacco laterale
- 19 % della sua skill Attacco per l'attacco laterale sul lato opposto
- 23 % della sua skill Passaggi per l'attacco centrale
- 21 % della sua skill Passaggi per l'attacco laterale
- 6 % della sua skill Passaggi per l'attacco laterale sul lato opposto
- 64 % della sua skill Cross per l'attacco laterale
- 21 % della sua skill Cross per l'attacco laterale sul lato opposto
- 15 % della sua skill Regia per il centrocampo
► L’attacante difensivo (Att. dif) utilizza:
- 56 % della sua skill Attacco per l'attacco centrale
- 13 % della sua skill Attacco per l'attacco laterale
- 35 % della sua skill Regia per il centrocampo
- 53 % della sua skill Passaggi per l'attacco centrale
- 31 % della sua skill Passaggi per l'attacco laterale
- 13 % della sua skill Cross per l'attacco laterale
► Riguardo l’attaccante difensivo tecnico (Att. dif tecn), i suoi contributi sono gli stessi dell'attacante difensivo non tecnico, ma con la differenza che utilizza 41% della sua skill Passaggi per l'attacco laterale, invece di 31% (come è il caso per l'attaccanto difensivo non tecnico).
Links:
● Contributi dei giocatori dopo la stagione 59: https://docs.google.com/spreadsheets...Wq8/edit#gid=0
● Matrice dei contributi delle skills (tabella): https://docs.google.com/spreadsheets...9ow/edit#gid=0
Tabella dei contributi delle skills:
Pos. Reg. DC#Par DC#Dif DL#Par DL#Dif AC#Att AC#Pas AL#Cr AL#Pas AL#Att P 87% 35% 61% 25% DC 25% 100% 52% DC VlA 15% 67% 81% 26% DC off 40% 73% 40% T 15% 38% 92% 59% T dif 10% 43% 100% 45% T ViC 20% 70% 75% 35% T off 20% 35% 74% 69% CC 100% 40% 19% 22% 33% 26% CC off 95% 16% 9% 31% 49% 36% CC dif 95% 58% 27% 13% 18% 14% CC VlA 90% 33% 24% 23% 59% 31% A 45% 20% 35% 11% 86% 26% A off 30% 13% 22% 13% 100% 29% A ViC 55% 25% 29% 16% 74% 15% A dif 30% 25% 61% 5% 69% 21% Att 25% 100% 33% 24% 14% 27% Att dif 35% 56% 53% 13% 31% 13% Att dif tech 35% 56% 53% 13% 41% 13% Att VlA 15% 66% 23% 64% 21% 51%
Legenda :
DC#Par - contrib. skill Parate alla dif. centrale
DC#Dif - contrib. skill Difesa alla dif. centrale
DL#Par - contrib. skill Parate alla dif. laterale
DL#Dif - contrib. skill Difesa alla dif. laterale
AC#Att - contrib. skill Attacco all’att. centrale
AC#Pas - contrib. skill Passaggi all’att. centrale
AL#Cr - contrib. skill Cross all’att. laterale
AL#Pas - contrib. skill Passaggi all’att. laterale
AL#Att - contrib. skill Attacco all’att. laterale
I valori nella tabella precedente corrispondono al contributo del giocatore che contribuisce di più a questa linea, per esempio i valori per la Regia corrispondono al contributo del centrocampo. Non si può moltiplicare la Regia del vostro giocatore per calcolare la valutazione esatta del centrocampo con questa tabella.
Tabella: https://docs.google.com/spreadsheets...9ow/edit#gid=0
► Vi saranno alcune penalità da sovraffollamento, in caso tu schieri 2 o 3 nello stesso reparto centrale. Queste penalità influiranno su tutte le skill dai giocatori utilizzati in quella specifica parte del campo. Queste sono:
- 2 Difensori Centrali: -3.6%
- 3 Difensori Centrali: -10%
- 2 Centrocampisti Centrali: -6.5%
- 3 Centrocampisti Centrali: -17.5%
- 2 Attaccanti: -5.5%
- 3 Attaccanti: -13.5%
Valori assoluti dei contributi
► Questo link è una tabella dei contributi completa basata sui contributi dei giocatori di Hattrick Organizer (valori assoluti): https://docs.google.com/spreadsheets...#gid=279538938
► Il modo più semplice di descrivere il contributo di un giocatore è di concentrarsi solo sulle skills moltiplicate dai valori assoluti per il posto specifico che occupa, per ogni skill.
Per esempio, abbiamo il giocatore con le skill seguenti:
Parate: disastroso (1)
Difesa: buono (7)
Regia: eccellente (8)
Cross: eccellente (8)
Passaggi: insufficiente (5)
Attacco: accettabile (6)
Schierarlo nel posto di difensore centrale destro (DC d) in una formazione classica 4-4-2, significa che ci sono 2 difensori centrali. Dopo, dovete guardare i contribti assoluti della tabella del link precedente.
Il suo contributo sarà il seguente (in Hatstats):
● Difesa laterale sinestra: Difesa (7) × 0,00 = 0
● Difesa laterale destra: Difesa (7) × 0,521 = 3,647 (disastroso alto)
● Difesa centrale: Difesa (7) × 0,628 = 4,368 (disastroso molto alto)
● Centrocampo: Regia (8) × 0,117 = 0,936 (disastroso molto basso) (benchè sia inferiore a 1, tutti i valori comprese tra 0,001 e 1,999 sono uguali a disastroso molto basso)
● Attacco laterale sinistro: 0
● Attacco laterale destro: 0
● Attacco centrale: 0
Link verso la tabella HatStat: https://wiki.hattrick.org/wiki/HatStats
5. PARTITA: LE BASI
Le basi della simulazione della partita
Il momento in cui un evento accade viene scelto a caso. In quel momento specifico il motore di gioco analizza il possesso (quindi le valutazioni del centrocampo di entrambe le squadre) e decide se o quale squadra abbia un'opportunità per segnare. Le valutazioni dell'attacco della squadra che ha l'opportunità di segnare si "scontrano" con quelle della difesa avversaria (ad esempio la valutazione dell'attacco destro si scontra con quella della difesa sinistra). Se l'attacco è più alto della difesa in quella zona del campo, le possibilità di segnare sono maggiori. Il marcatore viene scelto a caso, anche se i giocatori con un'elevata skill in attacco hanno maggiori probabilità di finire sul tabellino dei marcatori.
Occasioni da goal : [post=14695202.231]
(Criteri di filtro per la tabella del messaggio menzionato sopra: sono considerate solo le partite in cui non ci sono eventi che possono avere un effetto sulle valutazioni:
- Nessun sostituzione o cambiamento di tattica
- Nessun cartellino rosso
- Nessun SE meteo
- Nessuna confusione
- Nessun'overconfidence o SE d'XP di squadra
- Nessun ritorno in difesa
Occasioni
► Le possibilità ordinarie di segnare sono regolarmente distribuite in questo modo: 35% al centro, 25% per ogni lato (Destro/Sinistro) e 15% calci piazzati (diretti ed indiretti).
► Il motore di gioco genera 15 cicli che possono includere un totale di 15 possibilità ordinarie nel corso di un match:
- 5 possibilità esclusive per la squadra A. Se il centrocampo della squadra A ha valutazioni più elevate di quelle dell'avversario, aumenta la probabilità che la squadra A possa ottenere l'azione. Se l'azione non è ottenuta, la possibilità viene persa.
- 5 possibilità esclusive per la squadra B. Se il centrocampo della squadra B è più basso di quello degli avversari, aumenta la possibilità di perdere la chance. Comunque la squadra A non la otterrà al suo posto.
- 5 possibilità aperte : la squadra con le valutazioni più alte a centrocampo avrà maggiori probabilità di vedersi assegnato questo tipo di azione. Se non viene assegnata ad una squadra verrà assegnata all'altra.
Non tutte le possibilità vengono riportate nella cronaca della partita.
Oltre alle 15 possibilità ordinarie, in una partita ci sono altre possibilità straordinarie di segnare (Eventi Speciali o più comunemente SE). Calci di punizione e rigori sono possibilità ordinarie, mentre i calci d'angolo sono Eventi Speciali.
Molti eventi possono succedersi in 1 ciclo. Ogni ciclo è composto da 6 fasi che si susseguono in quest'ordine:
Leggere l'articolo HT-Press [ArticleID=17994] di trigrottro_e_klolala per avere maggiori dettagli.a) Evento Speciale;
b) Azione;
c) possibile Contropiede, se l'Azione è stata giocata ma non è terminata in gol;
d) Cartellini;
e) Infortuni;
f) Confusione
E tutti questi eventi possono accadere in un ciclo (eccetto se c'è gol).
Esempio: [matchid=253467325] - 18 occasioni (15 normali e 3 SE).
[post=13541241.16], [post=13546116.91], [post=13541241.25], [post=13541241.202], [post=13541241.513], [post=13541241.207].
► Numero di occasioni in funzione del possesso che dovreste ottenere (in media): http://hattrickassistent.webs.com/en...s.htm#midfield
► Orari e date delle partite di Coppa e di serie secondo i paesi:
http://www.ht-tools.eu/hattrickweek/
Vantaggi per la squadra che gioca in casa
► L’influenza sulle valutazioni del centrocampo :
* vale solo per la squadra in trasferta, la squadra in casa prende il 119.892% come al solito.
Tipo di coefficiente Valore Giocare normale, fuori 100 % Giocare Contropiede 93 % Partita in casa 119,892 % Derby fuori casa 111,493 % * Giocare Partitella (PIC) 83,945 % Giocare Partita della stagione (MOTS) 111,49 %
I coefficienti si moltiplicano, dunque avremo, per esempio:
- giocando Partita della stagione in casa: 119,892 % * 111,49 % = 133,67 %
- giocando partitella e contropiede in casa: 119,892 % * 83.945 % * 93 % = 93,598%
Formula del possesso: Percentuale di possesso = Centrocampo 1 / (Centrocampo 1 + Centrocampo 2) *100%
La valutazione della tua squadra è la cosa su cui ti devi focalizzare
Pensa in termini di valutazioni di squadra, non dei giocatori. Usa l'add-on Foxtrick per verificare le differenti statistiche nelle valutazioni finali dopo la fine delle partite (HatStats, probabilità, ecc.) - http://www.foxtrick.org/
► Quando giochi con una sola punta, una buona soluzione è massimizzare l'attacco su un lato, schierando l'attaccante verso l'ala. Se serve, puoi aumentare ulteriormente l'attacco su quel lato schierando l'ala offensiva, un centrocampista verso l'esterno e un terzino normal/offensivo.
► Anche se gli sviluppatori hanno provato a diminuirne l'importanza, il valore del centrocampo resta comunque la cosa più importante da considerare per portare la tua squadra alla vittoria. Cerca quindi di ottenere sempre un buon valore di centrocampo in modo da prendere il possesso (a meno che non si parli di giocare contropiede).
Schierare giocatori multiskill con un buon livello di regia ti aiuterà ad avere valutazioni migliori a centrocampo (in particolare difensori centrali, ali e attaccanti).
► Un grosso contributo per vincere le partite è dato dalla buona gestione dello Spirito di Squadra (TS). Con TS alto il valore del centrocampo aumenta. Più possesso hai, più occasioni per segnare ti saranno assegnate. Un allenatore con carisma alto ti aiuterà a non far calare troppo velocemente il TS.
Tool per lo Spirito di Squadra (TS): http://stage.ht-tools.eu/teamspirit
► Cerca di essere imprevedibile, sarà difficile per il tuo avversario "leggere" le tue intenzioni. Cerca di diversificare, non giocare sempre con la stessa tattica. "Nascondi" le tue valutazioni finali reali con diverse sostituzioni e ordini durante la partita (le valutazioni finali sono una media), specialmente quando sei nettamente superiore, ma attenzione a non rischiare troppo.
► Con il motore di gioco attuale non ci sono azioni al 45' e al 90' minuto. La maggior parte delle azioni sembra avvengando tra il 25' e il 37' minuto. Ma possono accadere occasioni nel minuto 90+0, 90+1 e 90+2 (e 90+3...), come il motore di gioco tiene conto del tempo supplementare. Sappia che i gol visti nel 90+7 minuto possono essere dovuti ad un bug di visualizzazione con la funzionalità Foxtrick e che a volte, il minuto di un evento non è corretto. Per esempio, questa partita ha un gol nel minuto 90+2, benché la cronaca della partita mostra un gol al minuto 90+7: [matchid=614995797].
► Il nuovo HT-Live considera una pausa di 5 minuti prima dell'inizio del tempo supplementare.
► Alcune persone pensano (ma non è assolutamente provato) che il motore di gioco all'inizio prenda in esame la probabilità di vittoria per ciascuna squadra, poi calcoli l'esatto risultato finale ed infine determini la distribuzione delle azioni (quali verranno convertite in goal e quali no).
Questo potrebbe spiegare in qualche modo perchè a volte un attacco tremendo buchi una difesa utopica oppure perchè un attacco divino non riesca a segnare contro una difesa buono, per esempio.
► In caso di necessità, specialmente se il tuo allenatore ha carisma basso, puoi sorprendere l'avversario cambiando l'allenatore poco prima dell'inizio della partita (il tuo avversario avrà ben poco tempo per accorgersene e preparare eventuali contromosse, ma attenzione a non rischiare con le tempistiche), aumentando le valutazioni dove più ti serve (difensivo, equilibrato, offensivo). Un allenatore buono con carisma scarso costa 268.700€. Se puoi permetterti tale spesa e pensi che ne valga la pena, può essere un'ottima alternativa tattica.
Dalla riforma dello Staff, l'Assistente Tattico vi permette anche di diversificare il vostro stile di gioco senza cambiare di allenatore:
- Se il vostro allenatore è difensivo o offensivo, potreste avere uno stile di gioco fino a equilibrato con un assistente di livello 5.
- Se il vostro allenatore è equilibrato, potreste avere uno stile di gioco tra 50% difensivo e 50% offensivo con un assistente di livello 5.
► Quando giochi contro un avversario che non schiera la formazione (walkover) vincerai 5-0 a tavolino, darai routine al modulo utilizzato, prenderai l'allenamento per tutti i 90 minuti e lo spirito di squadra sarà influenzato normalmente in base all'atteggiamento scelto (PIC, Normal, MOTS). Però, i vostri giocatori non prenderanno esperienza.
6. ALLENAMENTO
L'allenamento tiene conto di questi fattori:
- quale tipo di allenamento hai selezionato all'aggiornamento
- allenatore e assistenti
- per quanti minuti è stato schierato il giocatore nelle partite di campionato/coppa/amichevoli durante la settimana
- se il giocatore ha giocato in una posizione allenabile durante la settimana
Nella tabella del manuale sono indicate:
- senza parentesi - massimo effetto dell'allenamento - 100%
- singola parentesi - effetti limitati - 50%
- doppia parentesi - effetti molto limitati - allenamento per osmosi - 16%
Intensità dell'allenamento
ST = TI - (TI*SS%)
ST = allenamento specifico
TI = Intensità dell'allenamento
SS% = percentuale della resistenza
► Se un giocatore ha giocato in due posizioni diverse durante la settimana, all'aggiornamento verrà scelta la posizione che gli assicura il miglior effetto dell'allenamento
► Quando allenate calci piazzati, il portiere e il tiratore di calci piazzati ricevono un bonus di allenamento del 25%
► Maggiore è l'intensità dell'allenamento, migliore sarà la forma della squadra in generale, e gli effetti dell'allenamento sono aumentati.
► Quando comprate un nuovo giocatore, le partite giocate nella precedente squadra non contano per l'allenamento, invece forma e resistenza ne tengono conto (per la resistenza deve essere sano o al massimo infortunato +1 così prenderà il 50% dell'allenamento resistenza nella nuova squadra).
► Quando diminuite l'intensità dell'allenamento, il vostro TS (Spirito di Squadra) aumenta (quest'astuzia è anche chiamata "TS trick"). Tuttavia, questo non è raccomandato, per causa dei effetti negativi sulla forma della squadra che potrebbe generare nelle settimane che seguono l'utilizzo di questo parametro.
Tools per l'allenamento :
http://www.ht-tools.eu/training
http://hattrickportal.pro/Utils/PlayerTraining.aspx
PsicoTSI add-on (ormai è incluso in Foxtrick)
http://www.foxtrick.org/
Resistenza:
http://lizardopoli.altervista.org/staminia/
http://www.hattrick-university.ro/rezistenta.html
7. L'ALLENATORE
► La capacità dell'allenatore - fatta 100 l'abilità di un allenatore buono - è:
ALLENATORE CAPACITA' Eccellente 105.30% Buono 100% Accettabile 90.90% Insufficiente 83.30% Debole 76.90% Scarso 71.40%
Carisma:
► Un allenatore con CARISMA BUONO calerà a carisma Accettabile:
- in 112-150 giorni se ha carisma Buono basso
- in 150-224 giorni se ha carisma Buono medio
- in 224-400 giorni se ha carisma Buono alto
► È accettato che, ogni settimana dopo la prima stagione, il carisma dell'allenatore ha 1 possibilità su 3 di calare di 1/8 di livello.
Quando il carisma cala a disastroso, ci vuole solo qualche settimana prima della diminuzione del livello dell'allenatore (di un livello). Un carisma disastroso dura meno tempo che gli altri livelli, questo non è un bug.
Spoiler:
Tipologie di allenatore:
► l' allenatore spregiudicato regala un bonus dell'8% alle tue valutazioni di attacco e un malus dell'11% alle valutazioni di difesa.
► l' allenatore difensivista regala un bonus del 14% alle valutazioni di difesa e un malus dell'8% alle valutazioni di attacco.
► l' allenatore equilibrato non ha nessuna influenza sulle valutazioni di attacco e difesa.*
*Tutti questi calcoli sono fatti prendendo l'allenatore equilibrato come riferimento.
► Costi per l'ingaggio dell'allenatore :
- promuovere un giocatore: http://www.hattrickinfo.com/en/coach/106/#105 (link rotto)
- ingaggio dal mercato: http://www.hattrickinfo.com/en/coach/107 (link rotto)
8. FINANZE
Lo stipendio dei giocatori viene aggiornato solo al cambio di età (N anni e 0 giorni) e rispetto ai suoi livelli e la sua età in quel momento.
Calcolo dello stipendio: [articleid=13741] (francese), [articleid=13872] (inglese).
Debiti e Bancarotta
Se sei in debito (bilancio < 0) pagherai un interesse del 3.33%.
STIPENDI (agg. stagione 50 [link=/MyHattrick/Archive/Default.aspx?MyHattrickMessageID=44493&p=1])
Tabella di bigpapy [userid=7967145] [post=16899562.1]:
Skill Parate Difesa Regia Passaggi Cross Attacco Livello min. min. min. min. min. min. Insufficiente 610 250 250 250 250 250 Accett. 830 270 270 250 250 270 Buono 1150 330 330 290 290 330 Eccel. 1610 450 510 390 370 490 Formidabile 2250 730 870 590 550 810 Straord. 3190 1310 1570 990 910 1430 Splendido 4550 2330 2850 1710 1550 2590 Magnif. 6450 4090 5070 2970 2670 4570 Fuoriclasse 9190 6950 8630 5030 4450 7810 Sovran. 12930 11470 14310 8210 7330 12870 Titanico 18070 18290 22380 12970 11550 20490 Extrater. 24270 26910 32530 20250 17870 29770 Mitico 31640 38420 46750 28570 25990 42670 Magico 41070 54400 66480 40660 35820 60460 Utopico 53240 77330 94310 56020 49560 84990 Divino 68520 68350 Ogni livello di CP aumenta lo stipendio di circa il 0,25%. CP divino aumenta lo stipendio del 5%
Parate Skill min Disastroso 250 Tremendo 270 Scarso 350 Debole 450
Fonte: [link=/MyHattrick/Editorials/default.aspx?EditorialID=2495]).
NB: le skill < insufficiente hanno uno stipendio di 250 € (eccetto Parate). Dunque non sono nella tabella.
Grassetto: stipendio definitivo.
Sottolineato: quasi definitivo (molti giocatori).
Stipendi in €/$. Verificare la conversione: [link=/Help/Rules/AppCurrencies.aspx]
Tool di predizione dei stipendi (basato sulla tabella di bigpapy):
http://lizardopoli.altervista.org/wagewizard/
Formule associate al tool precedente: [post=16899562.6]
9. SPONSOR E TIFOSI
Entrate degli Sponsor (media):
Formula: ((umore_sponsor * numero_tifosi/index) * 185 + 27200) euro per settimana.
Index:
Fonte: http://www.olal.su/index.php?option=...6-28&Itemid=53 (40 rubli = 1 euro)
Serie Coef. I 14,85 II 21 III 25,72 IV 29,69 V 33,19 VI 36,37
Afflusso: http://brun.dk/hattrick/index.php?co...7&lang=english (link rotto)
10. LO STADIO
Calcolatori di stadio:
http://nrgjack.altervista.org/eco.php
http://www.ht-tools.eu/arena
11. STAFF
Puoi assumere fino a 4 collaboratori dello staff in totale - sceglieteli giustamente!
Puoi assumere fino a 2 assistenti allenatori alla volta. Per tutte le altre categorie dello staff, il CdA permetterà un solo impiegato alla volta.
► Assistenti allenatori
I vostri assistenti allenatori aumentano la velocità di allenamento, ma hanno due effetti collaterali:
1. La forma di fondo aumenterà
2. Il rischio infortuni aumenterà anche.
Tools di guarigione:
http://www.ht-tools.eu/healing
►Il Psicologo sportivo aumenta la tua fiducia di squadra e - direttamente - le tue valutazioni d'attacco. Influenzano anche il punto di equilibrio verso il quale lo spirito di squadra tenderà naturalmente.
12. FORMAZIONE: ESPERIENZA E CONFUSIONE
► Quando leggete un messaggio di disorganizzazione durante la cronaca della partita, secondo quanto importante è la caduta del livello d'organizzazione, la tua squadra si comporterà come segue:
ROUTINE PRESTAZIONI Buono 95-98% Accettabile 89-94% Insufficiente 83-88% Debole 76-82% Scarso 66-75% Tremendo X-65%
► Quando leggete invece un messaggio riguardo ad un evento esperienza negativo durante la cronaca della partita, tutte le valutazioni della tua squadra caleranno come nel caso della disorganizzazione, in base però all'esperienza delle due squadre. Nella cronaca della partita non appare il livello di disorganizzazione, ma si può vedere paragonando il possesso di palla del primo e del secondo tempo (considerando che le valutazioni finali costituiscono una media nell'arco dei 90 minuti o dei possibili tempi supplementari).
► Il capitano contribuisce all' "esperienza della squadra", che è un parametro importante (il carisma del capitano è moltiplicato per 3, la sua esperienza per 2, tutti gli altri giocatori contribuiscono solo con la loro XP * 1) per decidere del "messaggio d'esperienza negativo" in Coppa, scalate, torneo, spareggio e partite di squadra nazionale. Non può accadere nelle partite di serie o le amichevoli.
Formula esatta:
Commento: se non nominate un capitano o questo viene sostituito, il nuovo capitano che verrà scelto sarà generalmente (ma non sempre) il migliore.Esperienza totale = (esperienza degli 11 giocatori + esperienza del capitano) / 12 * (1 - ((7 - Carisma del capitano) / 20))
L'utilizzazione della formula esatta o di 3 * TDC, 2 * XP per scegliere un capitano dà generalmente un'esperienza di squadra superiore o uguale all'esperienza del capitano predefinito.
Fonte che il capitano predefinito non sia sempre il migliore: [post=15836805.62] (vecchio HT)
► Tool per il capitano:
http://www.ht-tools.eu/findtheleader
► Tool per l'esperienza totale della squadra:
http://www.ht-tools.eu/totalexperience
13. PARTITA: CALCI PIAZZATI ED EVENTI SPECIALI
► Puoi decidere il Tiratore dei calci piazzati (in caso il tuo solito tiratore venga sostituito) utilizzando la sottopagina dei tiratori dei Calci di Rigore. Se il tuo tiratore viene sostituito, il secondo giocatore nella lista dei rigoristi tirerà i calci piazzati.
► Per i Calci Piazzati Diretti, si considera solo il livello di CP ed esperienza del tiratore. Per i Calci Piazzati Indiretti, il motore di gioco considera il livello di calci piazzati, l'esperienza, la forma e la resistenza. [post=13923177.850].
► Calci piazzati indiretti (CPI):
CPI offensivi = 0.5*mAtt + 0.3*mCP + 0.09*CPtiratore
CPI difensivi = 0.4*mDif + 0.3*mCP + 0.1*CPpor + 0.08*PARpor
mAtt: media skill attacco dei giocatori di movimento
mDif: media skill difesa dei giocatori di movimento
► Efficienza del Tiratore dei calci piazzati per i rigori decisivi dopo 120 minuti (proveniente da HO!):
XP * 1.5 + CP * 0.7 + Attacco* 0.3
+10% se il giocatore è tecnico.
Eventi Speciali
http://wiki.hattrick.org/wiki/Special_Event
Attenzione, alcune informazioni date qui sotto sono obsolete dal 11/12/2017, con la spiegazione del nuovo motore di gioco per la riforma delle specialità. Vedere la fine di questo messaggio e il messaggio seguente per le novità
► Quando alla tua squadra è assegnato un evento speciale, dipende dal lato nel quale il motore di gioco te lo assegnerà (si parla di Tecnico vs. CdT, Veloce per le ali, ecc.)
► Eventi speciali meteo (diminuzione del contributo) [post=15172393.590]
Statistiche: http://www.hattristics.org/pub/statActionTypes.php
► Specialità per ogni ruolo (statistiche di EngelRS4) : [post=14695202.1].
► Se la tua squadra ha tanti giocatori con specialità Colpo di Testa, sarà più facile per te segnare su SE Colpo di Testa, ma ti difenderai anche meglio contro i colpitori avversari. Per i calci d'angolo, l'influenza dei colpitori sulle chances di segnare sono MOLTO MAGGIORI rispetto alla capacità di difendersi dagli attacchi altrui. [post=13700898.133], https://sites.google.com/site/andrea...ciality-header
Spoiler:
Riforma delle specialità presentata in maggio 2017, spiegata in dicembre 2017:
- link verso l'editoriale: [link=/MyHattrick/Editorials/default.aspx?EditorialID=7416]
- Primo Devblog di HT-Tasos su questa riforma (skill importanti per gli eventi speciali: https://devblog.hattrick.org/2017/05...pecial-events/
- Secondo Devblog di HT-Tasos su questa riforma (novità e maggiori dettagli rispetto all'editoriale precedente): https://devblog.hattrick.org/2017/12...ngine-odyssey/
Traduzione del secondo Devblog da tuareg1944 [post=17152247.3]
Tabella delle skill importanti per ogni SE:
Skills importanti per ogni SE Tipo di SE Giocatore impiegato nel SE Giocatore opposto Giocatore impiegato nel SE Portiere opposto Commenti Gol de Veloce Att. Dif. Att. Para. il SE è sempre fermato se il giocatore opposto è veloce Passaggio del veloce + tiro Pass. Dif.* Att.** Para. * Valut. media in dif. dei difensori sullo stesso lato (non solo il giocatore opposto) ** Att. du ricevitore Tecnico contro colpitore di testa Att., XP Dif., XP - Para. Contropiede spontaneo di un DC o T tecnico Pass. Dif.* - - * Somma skills Dif. dei CC / 3 Passaggio dell’imprevedibile Pass. Dif.* Att.** Para. * Somma skills Dif. dei CC / 3 ** Attacco del ricevitore Gol dell’imprevedibile - - Att. Para. Azione speciale dell’imprevedibile Pass., XP Dif.*, XP* Att.** Para. * Valut. media in dif. e in XP dei difensori sullo stesso lato ** Attacco del ricevitore Errore dell' imprevidibile Dif., XP, Para.* Att., XP - - * Skill Parate del vostro portiere vs attacco del giocatore opposto Autogol dell’imprevedibile Pass., Para.* - - - * Skill Parate del vostro portiere vs Passaggi del vostro attacante Attacante Potente Regia Dif.* Att. Para. * Dif. dei difensori centrali Mediano Dif., Resistenza Att., Resistenza - - Passaggio dell’ala Cross Dif.* Att.** Para. * Valut. media in dif. dei difensori sullo stesso lato ** Att. del ricevitore Cross dell’ala per un colpitore di testa Cross Dif.* Att.** Para. * Valut. media in dif. dei difensori sullo stesso lato ** Att. del ricevitore Calcio d’angolo per un giocatore IndCPOff, CP* IndCPDif* Att.** Para. * Valut. CP indiretto offensivo + Bonus/Malus valut. CP tiratore vs/ Valut. CP indiretto difensivo ** Att. del ricevitore Corner + colpo di testa IndCPOff, CP*, CdT** IndCPDif*, CdT** * Valut. CP indiretto offensivo + Bonus/Malus valut. CP tiratore vs/ Valut. CP indiretto difensivo ** CdT che attaccano vs/ CdT che difendono Gol dell’attaccante con esperienza XP XP media* Att. Para. * XP media dell'avversario Difensore inesperto XP, Dif., Para.** XP media*, Att. - - * XP media dell'avversario ** Skill Parate del vostro portiere vs Attacco del giocatore opposto Errore del difensore stanco Resistenza, Para.** Resistenza, Att. - - ** Skill Parate del vostro portiere vs Attacco del giocatore opposto
Valut. media in dif. su lo stesso lato:
- media dei 3 DC se lato = centro
- media T + DC sinistro/destro se lato = sinistro/destro
14. PARTITA: TATTICHE
► Le azioni normali per segnare sono distribuite come segue: 35% al centro, 25% ai lati (sinistro/destro) e 15% calci piazzati (diretti e indiretti).
► La routine di un modulo o esperienza formazione (4-4-2, 3-5-2, ecc.) può calare solo dopo una partita, non dopo i vari aggiornamenti del sito (oppure quando vendi un giocatore che schieravi di solito in partita).
► La somma della skill passaggi di tutti i tuoi giocatori di movimento (escluso cioè il portiere) determina il livello della tattica Attacco al centro / Attacco sulle fasce.
► Calcolatore delle valutazioni di una partita : http://stage.ht-tools.eu/ratingspredictor
Formula del livello di tattica contropiede = 0,017272a + 1,042313
dove a = somma di [Forma{(2*skill passaggi difensori)+(skill difesa difensori)}]
Tasso di conversione = 10.8*cp/va
cp = livello della tattica contropiede
va = la somma delle valutazioni delle 2 squadre, senza moltiplicare il centrocampo per 3
► Livello della tattica Tiri da fuori = 1,66*Att + 0,55*CP - 7,6
Att = media della skill Attacco dei giocatori di movimento
CP = media della skill Calci Piazzati dei giocatori di movimento
Malus della tattica:
- Centrocampo: -5%
- Attacco: -2,7%
Livello tattica Tiri da fuori - TOTALE
2 Tremendo - da 15 a 18.4
3 Scarso - da 18.5 a 20.3
4 Debole - da 20.4 a 23.0
5 Insufficiente - da 23.1 a 24.6
6 Accettabile - da 24.7 a 25.9
7 Buono - da 26 a 27.8
8 Eccellente - da 27.9 a 29.4
9 Formidabile - da 29.5 a 31.1
10 Straordinario - da 31.2 a 33.1
11 Splendido - da 33.2 a 34.2
12 Magnifico - da 34.3 a 36.2
13 Fuoriclasse - da 36.3 a 37.8
14 Sovrannaturale - da 37.9 a 40.0
15 Titanico - da 40.1 a 42.1
16 Extraterrestre - da 42.2 a 43.9
17 Mitico - da 44 a 45.5
18 Magico - da 45.6 a ?
19 Utopico - 47.7
20 Divino - ?
TOTALE = 3*avg(Att)+avg(CP)
dove avg(Att) = media skill Attacco dei 10 giocatori di movimento
e avg(CP) = media skill Calci Piazzati dei 10 giocatori di movimento
Probabilità di gol
Attacco = 0.0643*Attacco^2.3808*CP^2.7720
Difesa = 1977.4524*Parate^0.9 + 31.4827*CP^2.3262
Proba. di gol su tiri da fuori = Attacco/(Attacco+Difesa)
*Per Parate et Attacco si considera tutti gli effetti (forma, XP, ecc.), CP non si considera la forma e la resistenza.
Efficienza della tattica
Se un'occasione è diretta verso il centro o i lati, allora la probabilità di conversione = 0.474*(1-exp(-0.0762*livello di tattica))
Vedere [post=16741488.108].
Livello di tattica probab. conversione 1 3.48% 2 6.70% 3 9.69% 4 12.45% 5 15.02% 6 17.39% 7 19.59% 8 21.63% 9 23.53% 10 25.28% 11 26.90% 12 28.40% 13 29.80% 14 31.09% 15 32.29% 16 33.39% 17 34.42% 18 35.37% 19 36.26% 20 37.07%
► Livello della tattica Attacco al centro / Attacco sulle fasce = [somma di passaggi]/5 - 2
Somma della skill passaggi dei tuoi giocatori (escluso il portiere):
30 - Debole
35 - Insufficiente
40 - Accettabile
45 - Buono
50 - Eccellente
55 - Formidabile
60 - Straordinario
65 - Splendido
70 - Magnifico
75 - Fuoriclasse
80 - Sovrannaturale
85 - Titanico
90 - Extraterrestre
95 - Mitico
100 - Magico
105 - Utopico
110 - Divino
Spoiler:
► Perdita di efficienza della tattica Pressing (data dal fatto che il livello della tattica dipende, oltre che da difesa, dal livello di resistenza dei tuoi giocatori, che cala molto più velocemente usando questa tattica).
Range minuti Partite analizzate % efficienza 1-5 669 99,99% 6-10 771 99,97% 11-15 870 99,93% 16-20 933 99,69% 21-25 1.131 99,19% 26-30 1.312 98,07% 31-35 1.427 96,36% 36-40 1.365 94,09% 41-45 739 91,68% 1° Tempo 9.217 97,48% 46-50 671 97,74% 51-55 755 96,93% 56-60 821 95,44% 61-65 904 93,15% 66-70 1.027 89,86% 71-75 1.113 87,31% 76-80 1.262 83,35% 81-85 1.108 80,46% 86-90 581 77,22% 2° Tempo 8.242 88,57% 91-95 48 76,12% 96-100 49 74,64% 101-105 44 69,02% 106-110 37 65,46% 111-115 27 63,48% 116-120 2 59,07% Supplementari 207 70,54%
► Statistiche sul pressing : http://www.fantamondi.it/HTMS/index....=press&lang=en
► Marcatura a uomo:
- L'editoriale sulla marcatura a uomo: [link=/MyHattrick/Editorials/default.aspx?EditorialID=7587]
- DevBlog di HT-Tasos sul funzionamento della marcatura: https://devblog.hattrick.org/2017/12...ng-game-begin/
Per riassumere:
- la marcatura a uomo è considerata come un ordine individuale: può essere utilizzata solo su un giocatore posizionato in normale, e non su un giocatore posizionato offensivo, difensivo, verso l'ala o verso il centro.
- Se il giocatore che marcate è sul settore "opposto", allora il vostro giocatore marcatore perderà 50% del sua contributo, cioè:
- Tutti i difensori centrali marcando tutti gli attaccanti
- Tutti i terzini marcando tutte le ali (anche se il terzino e l'ala non sono sullo stesso lato)
- Tutti i centrocampisti marcando tutti gli altri centrocampisti
- In tutti gli altri casi, perderà 65% del suo contributo
Quando la penalità è solo di 50%, il marcatore è vicino, se no è lontano.
Tabella delle penalità teoriche per il marcatore nella marcatura a uomo Marcatore | Marcato Attaccante Ala Centrocampista Difensore centrale -50% -65% -65% Terzino -65% -50% -65% Centrocampista -65% -65% -50%
- Se il giocatore che volete marcare non è presente sul terreno, il vostro giocatore perderà 10% del suo contributo
- Formula per il calcolo della penalità del giocatore marcato:
Con:penalità = Difesa ^ 3.5 / (Difesa ^ 3.5 + (Skill più alta)^ 3.5)
- Difesa = difesa del giocatore marcatore
- Skill più alta = skill più alta del giocatore marcato (eccetto Calci Piazzatti)
Importante: le skill da considerare nella formula non sono le proprie skill dei giocatori (marcatore / marcato), ma le loro skill aggiornate con i bonus / malus dovuti a forma, resistenza, fedeltà, esperienza, bonus squadra madre e salute (e anche i bonus/malus dovuti ai SE meteo, se ci sono).
- Bonus per il giocatore marcatore, sulla sua skill Difesa (considerata solo per il calcolo precedente, non per tutta la partita):
- Potente : +10%
- Senza specialità : +5%
- Bonus / malus per il giocatore marcato (è considerato in più o in meno della penalità della formula precedente):
- Tecnico: -10%
- Imprevedibile: +10%
- Calcolatore creato da shadow___ [userid=10488141] per stimare la penalità del giocatore marcato: https://neverlastinger.github.io/ManMarkingCalculator/
Importante: le skill da inserire nel calcolatore non sono le proprie skill dei giocatori (marcatore / marcato), ma le loro skill aggiornate con i bonus / malus dovuti a forma, resistenza, fedeltà, esperienza, bonus squadra madre e salute (e anche i bonus/malus dovuti ai SE meteo, se ci sono).
15. SOSTITUZIONI
► Se vuoi fare una sostituzione o un ordine individuale con una nuova posizione del giocatore, devi verificare che la nuova posizione sia libera.
► Puoi impostare il tiratore dei calci piazzati di riserva - nel caso il tuo titolare venga sostituito o espulso - utilizzando la lista dei rigoristi. Il nuovo tiratore sarà scelto in base al criterio della lista.
► Selezione automatica di un capitano (secondo HO)
Sostituzioni Posizione Sostituzione 1 Sostituzione 2 Sostituzione 3 Sostituzione 4 Sostituzione 5 P P DIF CC ALA ATT DIF DIF CC ALA ATT P CC CC DIF ALA ATT P ALA ALA ATT CC DIF P ATT ATT ALA CC DIF P
XPsquadra = ((somma XP dei 11 giocatori + XP del capitano)/12)*(1-(7-carisma del capitano)*5 %)
► La durata di un'infortunio basata sul testo mostrato nella cronaca della partita: http://alerombo.blogspot.co.uk/2008/...-on-match.html
16. PSICOLOGIA
Spirito di squadra (TS)
► All'inizio della stagione, dopo il reset dello spirito di squadra, il TS della tua squadra si attesta sul valore composti medio (4.50).
► Quando giochi partitella (PIC) il tuo spirito di squadra si alza (si moltiplica lo spirito di squadra attuale per 1.33). Quando invece giochi Partita della stagione (MOTS) lo spirito di squadra si dimezza.
► L'influenza dello Spirito di squadra e dell'atteggiamento sul centrocampo si riflette in questo modo:
TS PIC NORMAL MOTS Al settimo cielo! 122% 142% 162% Sulle stelle 116% 135% 154% In delirio 110% 128% 146% Soddisfatti 104% 121% 138% Contenti 98% 114% 130% Calmi 92% 107% 122% Composti 87% 100% 113% Irritati 81% 93% 105% Furiosi 75% 86% 97% In rivolta 63% 72% 81%
► Se hai bisogno di migliorare il tuo spirito di squadra puoi pensare di abbassare l'intensità dell'allenamento. Puoi calcolare il beneficio esatto con questo tool: http://www.ht-tools.eu/trainingintensity . Fai attenzione però, questa operazione va fatta al più tardi il giovedì mattina (prima dell'aggiornamento precedente a quello dell'allenamento) inoltre subirai un drastico calo di forma a lungo termine ed un calo vertiginoso dello spirito di squadra nel momento in cui l'intensità verrà riportata al 100%.
► Il messaggio di overconfidence non compare mai quando si gioca partita della stagione! Può sembrare strano giocare MOTS giusto per evitare tutto ciò, ma è meglio agire in questo modo piuttosto che perdere la prima posizione alla fine della stagione, piccando una partita che può sembrare più semplice di quella che è in realtà. Fa attenzione però a motsare se devi giocare uno spareggio dopo.
► Quando ricevi un messaggio di overconfidence all'inizio della partita, ne risente solo il centrocampo.
► Quando ricevi un messaggio di confusione nella cronaca, secondo l'importanza della confusione, le prestazioni della tua squadra saranno come segue:
ORGANIZZAZIONE PRESTAZIONI Buono 95-98% Accettabile 89-94% Insufficiente 83-88% Debole 76-82% Scarso 66-75% Tremendo X-65%
► Se ricevi il messaggio d’XP negativa nella cronaca, ci sarà un effetto su tutte le tue valutazioni e le prestazioni della tua squadra saranno confuse, secondo l'esperienza delle 2 squadre. Nella cronaca, il livello di confusione non compare, ma puoi vederlo al centrocampo perchè vedrai un possesso diverso rispetto al primo tempo (le valutazioni finali sono una media dei 90 minuti, e dei tempi supplementari).
► Tool per il capitano : http://www.ht-tools.eu/findtheleader
► Calcolo del TS : http://stage.ht-tools.eu/teamspirit
► Calo delle valutazioni in caso di ripiegamento - [post=14695202.329] :
[post=15172393.368]
Min. # ripiegamento % Dif. % Att. 1-5 6 112,87% 72,77% 6-10 30 112,58% 76,01% 11-15 70 112,34% 78,28% 16-20 87 111,13% 78,95% 21-25 145 109,48% 80,79% 26-30 177 108,06% 82,93% 31-35 224 107,95% 84,35% 36-40 231 106,74% 85,93% 41-45 129 105,57% 86,93% 46-50 119 106,92% 89,58% 51-55 185 104,53% 90,67% 56-60 162 104,09% 92,00% 61-65 141 102,89% 93,63% 66-70 208 102,14% 94,13% 71-75 192 101,83% 95,60% 76-80 218 101,07% 96,89% 81-85 219 100,63% 98,41% 86-90 116 100,46% 99,69%
► Probabilità di ripiegamento secondo la differenza reti - [post=14695202.194] :
diff. reti # occasioni # ripiegamento % 1 332,384 0 0% 2 212,245 42,339 20% 3 115,796 46,298 40% 4 48,772 29,392 60% 5 13,977 11,174 80% 6 2,016 2,016 100%
17. TRASFERIMENTI
Statistiche sui manager on-line:
http://hattrickassistent.webs.com/en/research/users.htm
► Quando acquisti un giocatore, c'è la possibilità che il tuo spirito di squadra cali, in base al carattere del giocatore:
- Popolare/Simpatico - 0% probabilità che il tuo TS cali
- Gradevole - 30%
- Scontroso - 47%
- Attaccabrighe - 69%
► Quando vendi un giocatore, le probabilità che lo spirito di squadra cali sono:
- Popolare - 27% probabilità che il tuo TS cali
- Simpatico - 22%
- Gradevole - 12%
- Scontroso/Attaccabrighe - 0%
► Quando vendi un giocatore c'è la possibilità che cali non solo lo spirito di squadra (in base al carattere del giocatore), ma anche l'esperienza formazione, se era un giocatore che schieravi solitamente titolare.
► Consigli sul trading: [articleid=8613]
► Per riuscire a risparmiare parecchi soldi è importante fare attenzione quando acquisti giocatori, non solo quando li vendi. Cerca di spendere poco, in particolare nel finale di stagione, quando i prezzi sono più bassi!
18. GIOVANI GIOCATORI
Per una buona gestione della squadra giovanile: http://www.hattrick-youthclub.org/
Età "perfetta" per giocare nell'U20: http://www.ht-world.org/global/u20age.php
Guida completa di Natstradamus (in inglese) sul funzionamento della giovanile: [ArticleID=14564]
Anche un'altra guida in inglese: [post=16283895.14]
Articoli HT-Press di scarpa90, "Dallo stagno alla U20 col "cuore" in mano", parte 1 [ArticleID=20141] e parte 2 [ArticleID=20142]
--> leggere sopratutto la parte 1 sull'allenamento nella giovanile:
- Pescata
- Rivelazione dei potenziali
- Allenamento
Altri links utili:
- Le formule più importanti per l'allenamento nella giovanile [post=16283895.15] (in inglese)
- Le percentuali (random) delle skill scelte dall'allenamento Individuale, da albertocorrez-SUB: [post=16982723.2]
- Come allenare il mio Portiere / Difensore / Ala / Attaccante / Centrocampista nel modo più efficiente (filosofia un pò diversa dell'articolo HT-Press, ma sopratutto ci sono gli errori da evitare [post=16283895.21] e [post=16283895.25] (in inglese)
Tabella delle combinazioni valide di allenamento primario e secondario (cioè senza penalità dovuta ai allenamenti primario e secondario uguali) vs posizioni allenabili, da scarpa90 [userid=7428801] in [ArticleID=20141] :
Grassetto : combinazioni di allenamenti primario / secondario più efficiente* per l'allenamento di una skill, per una skill specifica ed una sessione di allenamento.
Allenamenti Primari Allenamenti secondari Difesa Regia Cross Passaggi Attacco Difesa Regia Ala CC Cross T Ala Passaggi CC Ala ATT Attacco ATT Interdizione DC o T CC Ala CC o Ala Offensive Laterali Ala ATT Passaggi Lunghi DC o T CC o Ala Tiri DC o T CC Ala ATT Individuale DC o T CC* Ala ATT Calci piazzati DC o T CC Ala CC o Ala o ATT ATT
Parate: la combinazione più efficiente è Parate + Individuale
* Commento : Più efficiente non significa sempre, per "Regia + Individuale", più veloce di un allenamento 'Regia + Regia'. Ma è il modo più efficiente di ottenere un bonus grazie ad un allenamento secondario diverso dall'allenamento primario, e dunque di ottenere più di Regia se questa skill è "scelta" dall'allenamento Individuale.
È anche più efficiente riguardo alle rivelazioni nella cronaca dell'allenatore dopo la partita: usare il medesimo allenamento ha come penalità il fatto che non vi verrà rivelato alcun potenziale dovuto all'allenamento secondario.
Stesso commento per Parate + Individuale.
19. IL SISTEMA DELLE SERIE
► Il calendario delle partite tra le otto squadre della serie è costruito così:
Settimana 1 1 - 2 3 - 4 5 - 6 7 - 8 Settimana 2 4 - 1 2 - 7 6 - 3 8 - 5 Settimana 3 1 - 8 3 - 5 4 - 2 7 - 6 Settimana 4 6 - 1 2 - 3 5 - 7 8 - 4 Settimana 5 1 - 7 4 - 5 3 - 8 2 - 6 Settimana 6 5 - 1 7 - 3 6 - 4 8 - 2 Settimana 7 1 - 3 2 - 5 4 - 7 6 - 8 Settimana 8 3 - 1 5 - 2 7 - 4 8 - 6 Settimana 9 1 - 5 3 - 7 4 - 6 2 - 8 Settimana 10 7 - 1 5 - 4 8 - 3 6 - 2 Settimana 11 1 - 6 3 - 2 7 - 5 4 - 8 Settimana 12 8 - 1 5 - 3 2 - 4 6 - 7 Settimana 13 1 - 4 7 - 2 3 - 6 5 - 8 Settimana 14 2 -1 4 - 3 6 - 5 8 - 7
► Se una squadra non è gestita da un utente, diventa un BOT ("si BOTtizza") alla prima delle tre occasioni seguenti:
- prima del 1° turno di Coppa
- dopo la 7a giornata di campionato
- dopo la 14a giornata di campionato
Ci vogliono 7 settimane consecutive senza log in perchè la squadra venga considerata "non gestita da un utente".
Però, se sei Supporter, la tua squadra non sarà mai chiusa (tanto quanto l'abbonamento Supporter sarà valido)
Promozioni
Se sei promosso automaticamente nella divisione superiore, puoi utilizzare il tool seguente per conoscere in anticipo in quale serie giocherai la prossima stagione: https://sourceforge.net/projects/hattrick-pm/
20. IL SISTEMA DELLE COPPE
Una partita di Coppa Nazionale o di Coppa di Serie vale 2 punti esperienza a giocatore, non solo 1 come nelle partite di campionato.
Una partita di Coppa Satellite o di Coppa di Consolazione vale 0.5 punti esperienza a giocatore.
Le squadre sono prima di tutto classificate in base al valore della serie in cui militano, poi classificate all'interno delle serie come segue:
- squadre attive appena retrocesse
- squadre attive che non sono state retrocesse/promosse
- squadre promosse direttamente
- squadre promosse d'ufficio (al posto di un BOT retrocesso)
- sqaudre BOT, in caso di posti vacanti
Le squadre all'interno di ogni gruppo di cui sopra sono classificate in base al ranking di fine stagione. Il ranking resta lo stesso per tutta la durata della coppa.
Le seguenti squadre in coppa ottengono dei premi in denaro:
Per le Coppa di Serie, i premi in denaro sono i seguenti:
Posizione Coppa Nazionale Coppa Satellite Vincitore 1 500 000 € 300 000 € Finalista 1 000 000 € 150 000 € Semifinalista 750 000 € 100 000 € Fuori nei quarti 500 000 € 50 000 € Fuori negli ottavi 250 000 € 25 000 € Fuori nei sedicesimi 200 000 € Fuori nei trentaduesimi 180 000 € Fuori nei 64mi 160 000 € Fuori nei 128mi 140 000 € Fuori nei 256mi 120 000 €
Attenzione: se un tuo giocatore riceve un cartellino in una partita di coppa, potrebbe essere squalificato in una gara di campionato successiva.
Posizione Coppa di Serie Coppa Satellite Vincitore 300 000 € 150 000 € Finalista 150 000 € 100 000 € Semifinalista 100 000 € 50 000 € Fuori nei quarti 50 000 € 25 000 € Fuori negli ottavi 25 000 €
21. AMICHEVOLI
Orari delle partite amichevoli in tutte le nazioni:
http://www.angelfire.com/theforce2/h...n/HT-Woche.htm
http://wiki.hattrick.org/wiki/Friendly
22. SQUADRE NAZIONALI
► La perdita di Team Spirit oltre il livello 10 (Al Settimo Cielo) per le NT è di 0.66/TS ad aggiornamento
► Dal 2016, l'allenatore predefinito di una squadra nazionale ha un carisma di esattamente 6.95 [post=16980638.309] (post di HT-Tasos confermando questo valore sul forum delle squadre nazionali). Si può scegliere ormai liberamente di giocare ogni partita con uno stile di gioco compreso tra 100% difensivo e 100% offensivo
► Durante le qualificazioni, le nazionali che giocano in casa hanno il bonus di centrocampo pari a quello per i derby fuori casa anziché il bonus completo per chi gioca in casa (bonus pari al 111.493% invece che pari al 119.892%)
► I decimali di carisma degli allenatori buoni sono tenuti in considerazione nel calcolo del TS delle nazionali, ma non lo sono in quello dei club
► Il reset del TS avviene alle 4:00 HT-time del Lunedì successivo alla chiusura delle elezioni. Il TS non si resetta a 4.5 come per le squadre di club, ma a 4,65
► Il coach della nazionale può visualizzare lo sviluppo di un giocatore della nazionale come se ne fosse il proprietario (ed è visibile anche se il proprietario non ha il Supporter). Con "come se fosse il proprietario" si intende pure che se il giocatore viene ceduto, anche il coach della nazionale non potrà più vedere lo sviluppo del giocatore prima del trasferimento
► Cartellini gialli o rossi ricevuti durante una partita della nazionale non causano la squalifica del giocatore
► Quando un giocatore viene convocato e aggiunto alla NT, il TS non subirà danni. Quando un giocatore viene sconvocato, ci sarà un calo di TS a seconda del carattere del giocatore. Ѐ opinione comune che la perdita di TS quando un giocatore viene sconvocato dalla nazionale sia:
- attaccabrighe: 0-4.5%
- scontroso: 4.5-9%
- gradevole: 9.0-13.5%
- simpatico: 13.5-18%
- popolare: 18.0-22.5%
► Le posizioni nei gruppi sono basate su:
- Punti
- Differenza reti
- Goal segnati
- Ultimo ranking (per le qualificazioni) / Ranking prima dell'ultima partita (II, III e IV turno).
In semifinale e finale, per determinare il vincitore si può ricorrere al golden goal o ai rigori
► Un manager non può essere eletto come allenatore di due diverse Nazionali o di due diverse U20, ma può guidare una Nazionale e una U20 contemporaneamente
► Durante il reset del TS ogni giocatore in nazionale che è anche allenatore (non necessariamente l'allenatore attuale) ed è attualmente in una squadra BOT sarà automaticamente sconvocato senza nessun avvertimento.
► Un giocatore può essere convocato in nazionale se la squadra a cui appartiene è gestita da un utente. Quando la squadra non è più gestita, i suoi giocatori non potranno più essere convocati, ma se un giocatore è al momento già in nazionale ci resterà. In quest'ultimo caso il giocatore sarà messo automaticamente in vendita a base d'asta 0 quando la sua squadra sarà a tutti gli effetti diventata BOT. Un allenatore invece non potrà essere messo in vendita e rimarrà in nazionale finchè non sarà rimosso durante il reset del TS.
► Se un nazionale è in una squadra BOT e successivamente la stessa squadra viene assegnata ad un nuovo utente prima che il giocatore sia stato venduto, esso sarà cancellato e perso per sempre (anche se era un allenatore). Non ci sarà nessun effetto sul TS. Per prevenire questi casi, l'utente che guida la nazionale può contattare in anticipo gli NTA (assistenti per le nazionali) che provvederanno a spostare il giocatore in una squadra temporanea (Temporary Team, 923790), per poi metterlo in vendita quando la squadra di origine sarà senza proprietario e non ancora BOT.
► Se ti sei dimenticato di impostare gli ordini per la partita e sono già le 19.45, non tutto è perduto, puoi ancora farlo in una partita successiva salvando la formazione di default, selezionando il relativo box "Imposta come standard". Se ci riesci entro le 19.59, non ci dovrebbero essere problemi.
Commenti:
- Quest'astuzia è valida solo per le squadre nazionali! Per le squadre "normali", le partite sono calcolate 10 a 15 minuti prima dell'apparizione della cronaca.
Puoi beneficiare di questa soluzione solo se per la partita non avevi già impostato degli ordini (ovvero non compare il messaggio "Ordini impostati!").
Puoi usarlo come trucco, al posto di impostare gli ordini normalmente fallo per il match successivo (salvando la formazione come standard), in modo da lasciarti la possibilità di cambiare qualche dettaglio all'ultimo momento, se preferisci farlo entro le 19.59. Sta a te valutare se il rischio vale la candela.
- C'è meno interesse oggi per quest'astuzia dall'introduzione della nebbia di guerra (FOW, o Fog Of War in inglese), che rende le informazioni riguardanti le squadre nazionali invisibili al pubblico 8 ore prima dell'inizio della partita.
Tabella di sorteggio per le qualificazioni della Coppa del Mondo (NT & U20)
I gruppi per le qualificazioni della Coppa del Mondo (NT & U20) sono creati basandosi sulle prestazioni dei paesi nella Coppa del Mondo precedente.
Questa classifica è disponibile nei link seguenti:
● Classifica U20 : [link=/World/NationalTeams/?leagueOfficeTypeId=4&viewType=rank]
● Classifica NT : [link=/World/NationalTeams/?leagueOfficeTypeId=2&viewType=rank]
I gruppi sono organizzati nel modo seguente:
► I punti per il ranking sono usati solo per il sorteggio delle partite di qualificazione. Le amichevoli delle nazionali non aggiungono punti per il ranking.
Gruppo 1 Gruppo 2 Gruppo 3 Gruppo 4 Gruppo 5 Gruppo 6 Gruppo 7 Gruppo 8 Gruppo 9 Gruppo 10 Gruppo 11 Gruppo 12 Gruppo 13 Gruppo 14 Gruppo 15 Gruppo 16 Squadra #1 rank 1 rank 2 rank 3 rank 4 rank 5 rank 6 rank 7 rank 8 rank 9 rank 10 rank 11 rank 12 rank 13 rank 14 rank 15 rank 16 Squadra #2 rank 32 rank 31 rank 30 rank 29 rank 28 rank 27 rank 26 rank 25 rank 24 rank 23 rank 22 rank 21 rank 20 rank 19 rank 18 rank 17 Squadra #3 rank 33 rank 34 rank 35 rank 36 rank 37 rank 38 rank 39 rank 40 rank 41 rank 42 rank 43 rank 44 rank 45 rank 46 rank 47 rank 48 Squadra #4 rank 64 rank 63 rank 62 rank 61 rank 60 rank 59 rank 58 rank 57 rank 56 rank 55 rank 54 rank 53 rank 52 rank 51 rank 50 rank 49 Squadra #5 rank 65 rank 66 rank 67 rank 68 rank 69 rank 70 rank 71 rank 72 rank 73 rank 74 rank 75 rank 76 rank 77 rank 78 rank 79 rank 80 Squadra #6 rank 96 rank 95 rank 94 rank 93 rank 92 rank 91 rank 90 rank 89 rank 88 rank 87 rank 86 rank 85 rank 84 rank 83 rank 82 rank 81 Squadra #7 rank 97 rank 98 rank 99 rank 100 rank 101 rank 102 rank 103 rank 104 rank 105 rank 106 rank 107 rank 108 rank 109 rank 110 rank 111 rank 112 Squadra #8 rank 128 rank 127 rank 126 rank 125 rank 124 rank 123 rank 122 rank 121 rank 120 rank 119 rank 118 rank 117 rank 116 rank 115 rank 114 rank 113
► Il punteggio del ranking viene resettato per tutte le squadre appena le partite per la Coppa del Mondo vengono decise.
► I punti guadagnati durante la Coppa del Mondo verranno utilizzati per stabilire la sede delle partite di qualificazione della Coppa del Mondo successiva.
► Il ranking (non i punti del ranking) viene calcolato quando le partite della coppa del mondo sono state decise. Dopo di che il ranking non viene più usato fino alla coppa del mondo successiva. E' per questo motivo che il ranking non viene aggiornato man mano che vengono guadagnati punti per il ranking.
23. HATTRICK MASTERS
Cartellini ed infortuni : Ad eccezione dei cartellini rossi, i cartellini non hanno conseguenze. Gli infortuni vengono registrati come in tutte le altre competizioni.
Atteggiamento : ”Partita della Stagione” o ”Partitella” non abbasseranno/alzeranno lo spirito di squadra così come nelle partite di coppa o di campionato. L'effetto durante la partita è comunque lo stesso
Allenamento : Giocare una partita negli Hattrick Masters non ha effetto sull'allenamento di un giocatore.
LINKS UTILI
Posso, prima di tutto, invitarvi a consultare:
- le F.A.Q. del forum Aiuto & Proposte: [post=14526333.1]
- il thread [Studi e Guide] del forum Aiuto & Proposte: [post=14792254.1]
○ CALENDARIO DELL’UNIVERSO HT
In settimana :
[1mo aggiornamento dopo la partita di campionato] Aggiornamento quotidiano
Spirito di squadra.
Aggiornamento dello stadio.
Aggiornamento meteo.
Aggiornamento degli infortuni.
Evoluzione del TSI dei infortunati.
Caduta delle skill dei vecchi giocatori.
Iscrizioni/cancellazioni dei tifosi.
[2do aggiornamento dopo la partita di campionato] Aggiornamento quotidiano
Spirito di squadra.
Aggiornamento dello stadio.
Aggiornamento meteo.
Aggiornamento degli infortuni.
Evoluzione del TSI dei infortunati.
[3zo aggiornamento dopo la partita di campionato] Aggiornamento quotidiano
Spirito di squadra.
Aggiornamento dello stadio.
Aggiornamento meteo.
Aggiornamento degli infortuni.
Evoluzione del TSI dei infortunati.
[1mo aggiornamento dopo la partita amichevole / di Coppa] Aggiornamento quotidiano
Spirito di squadra.
Aggiornamento dello stadio.
Aggiornamento meteo.
Aggiornamento degli infortuni.
Evoluzione del TSI dei infortunati.
Iscrizioni/cancellazioni dei tifosi.
Il motore considera l'intensità di allenamento.
[2do aggiornamento dopo la partita amichevole / di Coppa] Aggiornamento quotidiano e allenamento
Spirito di squadra.
Aggiornamento dello stadio.
Aggiornamento meteo.
Aggiornamento degli infortuni.
Evoluzione del TSI dei infortunati.
Allenamento (qualche minuto).
[3zo aggiornamento dopo la partita amichevole / di Coppa] Aggiornamento quotidiano
Spirito di squadra.
Aggiornamento dello stadio.
Aggiornamento meteo.
Aggiornamento degli infortuni.
Evoluzione del TSI dei infortunati.
Aggiornamento della fiducia.
[4mo aggiornamento dopo la partita amichevole / di Coppa] Aggiornamento quotidiano e settimanale
Spirito di squadra.
Aggiornamento dello stadio.
Aggiornamento meteo.
Aggiornamento degli infortuni.
Evoluzione del TSI dei infortunati.
Aggiornamento economico.
Aggiornamento della giovanile.
Aggiornamento dell'umore dei tifosi.
Pescata dei giovani giocatori.
Alla fine di ogni partita :
Per tutti
L’esperienza dei giocatori.
Il livello della formazione (3-5-2, 4-4-2, etc.)
I nuovi infortuni.
Alla fine delle partite ufficiali
Spirito di squadra.
Fiducia.
Umore dei tifosi.
Umore dei Sponsor.
Cartellini gialli/rossi.
Nel thread originale, ci sono molti altri links, ma nessuno di questi era in italiano. È perchè ho deciso di non lasciarli in questa versione tradotta (di più, ho aggiunto un link verso la F.A.Q. e il thread [Studi e Guide] del forum Aiuto & Proposte nel quale ci sono molti links utili in italiano).
Se tuttavia volete dare un'occhiata ai links che non sono in italiano, vi invito a prenderne conoscenza nel thread originale sul forum Global (English): [post=17035223.39]